数字展厅三维动画房地产应用三维可视化流光溢彩行业资讯常见问题联系我们

电子沙盘投影展示教程

2021-12-29

电子沙盘投影展示教程。



1. 在设计之前,我自己都会在纸上随便画一画,无论画成怎样,起个稿总比没有好(不过我下面这个手绘稿画得真差,

自己都觉得有点不好意思放上来,但制作前的草稿真的很实用的),一个作品的好坏,关键在于想法,技术只是帮助你去实现的工具。


2.画完草稿后,大概心里就有了个底,开始上机制作了,首先是三维建模,由于这是N年前的作品,再加上自己近来新换了主机,

很多软件都还没安装好,好在现在的PS CS6有三维的功能,所以只能把三维文件导入PS给大家讲解了,不便之处,请大家多多包含。




3.之前的建模都是用MAMY来建的,个人觉得相比在3ds max里建人模和角色,还是MAYA比较方便。

通常在建模过程中我都会多复制一些作为备份和对比,按照个人习惯,我都是先建右边的部分,镜像复制一下就基本完成了,

具体怎么建模我就不细说了。




4.打灯光,在这里我只打了一个面光,然后把GI打开,再小调一下就OK了。



5、继续上部分的教程,在光影的处理方面,一定要注意,轮廓线一定清晰,特别是边角位置,方便接下来的制作,高光不能过曝,阴影部分不能太死。



6、调完灯光后,选一个比较美观的角度,这里需要注意的是相机的焦距角度

焦距:很多从事三维动画制作方面的朋友,常常都会遇到这个问题,自己搞不懂什么是长焦,什么是广角,自己也不会去查出个为什么与区别,反正动画里的摄像机镜头都是有导演和项目经理打的,他们说OK就OK,却不知道它常常影响着你的作品,总是差那么一点点,希望你们上网查一查,补上这一点点的差距。

A、广角镜头顾名思义,视角更广,焦距越短视野里的东西就越多,当然看起来也要“小”一些。特点是强烈的空间感,近大远小,下列两张则为广角镜所打,模型的前后、空间关系比较明显,如果再广角的话就会变型得很利害,一般情况下不会用到。

B、长焦镜头一般认为焦距在135毫米以上。焦距越长视野越窄,类似望远镜把远处的景物“吊”过来的效果,因此也叫望远镜头。焦距越长,近大远小的空间感越不明显,画面就越平面,如下图空间感较差,前后距离都不明显。

角度:根据个人爱好来选定就OK了,这里我选了一个比较有气势的正面。


7、到这里,三维部分的制作基本已完成,接下来进入PS后期制作。在PS里打开渲染好的图片,调整一下基本的色阶,让轮廓线更明显一下。接下来就是要抠出轮廓线,这里我用了最容易的办法:查找边缘滤镜,所以之前制作中不断强调要让轮廓线更清晰,也就为了方便查找出边缘。

8、为了保留更多细节,背景多少会容易出现一些噪点。

9、反相后,噪点依然是那么多,下一步我们就来去噪点。

10、面对着这么多噪点,不要心急着去用橡皮去擦除,可以调一下色阶,再复制一层,图层模式改为叠加,就能去了大部分的噪点了,最后再用橡皮擦一下,基本就完成了去噪点。

11、接下来就是细节的刻画了,我主要想突出的是他的眼睛,因为眼睛是心灵的一个窗口,最具表达的视觉点。拿出你的手绘板或者鼠标画吧。

12、S标志的制作。

12、接下来就是上颜色,新建一个图层,图层模式为颜色,可以用渐变工具,也可以手动用画笔上色。

13、光雕的效果就基本完成了,根据自己的喜好,可以配上不同的色彩,如下图,想看大图可点击:http://www.zcool.com.cn/work/ZMTg0MTcwOA==.html。


14、也可以叠在原来的的模型上,又是另一种感觉。

之前制作这个效果是为了做动画,如果单单只是为了制作一张图片来说,这种从三维到平面的制作可能不算是最好的办法,有些人可能会觉得很繁琐,但如果是三维动画再加上AE后期制作,同样的方法就能很容易实现无数帧的动画特效了。